LEGA AMICI MIEI

 

Regolamento Ufficiale

 

(link attivi direttamente alla regola)

 

INTRODUZIONE

 

CAPITOLO PRIMO

REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO

REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO

 

CAPITOLO SECONDO

REGOLA 3: LA LEGA

 

CAPITOLO TERZO

REGOLA 4: I FANTATEAM

REGOLA 5: LA ROSA

REGOLA 6: L’ASTA INIZIALE

REGOLA 7: MERCATO LIBERO

REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI

 

CAPITOLO QUARTO

REGOLA 9: LA GARA

REGOLA 10: LA FORMAZIONE

REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI

REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE

REGOLA 13: MODALITA’ DI CALCOLO

REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE

 

CAPITOLO QUINTO

REGOLA 15: IL FANTACAMPIONATO

REGOLA 16: IL CALENDARIO

REGOLA 17: LA CLASSIFICA

 

CAPITOLO SESTO

REGOLA 18: COPPA DI LEGA

REGOLA 19: SUPERCOPPA DI LEGA

REGOLA 20: COPPA BICCHIERE ROTTO

REGOLA 21: COPPA ALLA MEMORIA

REGOLA 22: COPPA FARLOCCA

 

INTRODUZIONE

 

Qui di seguito trovate le Regole Ufficiali della Lega Amici Miei. Ogni anno, se necessario, vengono modificate e aggiornate in base all’esperienza dell’anno precedente.

 

CAPITOLO PRIMO

 

REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO

 

Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantateam, formati dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento.

 

REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO

 

1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di calcio di Serie A.

 

2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi.

a. Formare un fantateam, acquistando tramite un’asta un massimo di 30 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A.

b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di undici calciatori, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nel Regolamento.

 

CAPITOLO SECONDO

 

REGOLA 3: LA LEGA

 

1. La Lega Amici Miei, debitamente costituita, è composta da 16 fantateam: 8 in serie A e 8 in serie B.

 

2. La Lega Amici Miei è governata dall’Assemblea di Lega, formata da tutti i fantapresidenti.

 

3. L’Assemblea di Lega può designare tanti responsabili quanti ne ritiene necessario, ma il responsabile effettivamente necessario è uno solo: il Presidente di Lega; i compiti saranno assegnati prima dell’inizio dell’asta di inizio anno, con votazione congiunta, ogni anno la Lega stabilirà una quota sociale, con la quale provvedere alle spese comuni, tali spese saranno costantemente rendicontate; chi sarà assente alla cena di fine anno dovrà versare una quota di Lega per l’anno successivo maggiorata del 50%; il vincitore dello scudo mangerà a spese degli altri commensali alla cena di fine anno.

 

4. I compiti del Presidente di Lega.

a. Coordinamento delle operazioni dell’Asta iniziale.

b. Registrazione delle operazioni di Mercato Libero.

c. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra fantateam.

d. Acquisizione delle liste di vincolo.

e. Composizione del calendario.

f. Registrazione settimanale delle formazioni.

g. Calcolo dei risultati finali delle partite.

h. Composizione delle classifiche.

Il ruolo del Presidente di Lega può anche essere coperto da più persone che si divideranno i compiti.

 

5. Le modifiche alle regole sono stabilite dall’Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice degli aventi diritto, i fantapresidenti dimissionari non hanno diritto di voto, le conferme di partecipazione dovranno giungere al Presidente di Lega prima della disputa della penultima giornata del calcio di serie A; le modifiche potranno essere votate solo durante la “settimana delle riforme”, ovvero quei giorni compresi tra la penultima e l’ultima giornata del calcio di serie A; le proposte dovranno essere consegnate al Presidente di Lega prima di tale settimana.

 

6. Il Presidente di Lega designerà un Comitato Esecutivo composto da tre fantapresidenti (egli stesso e due componenti), il quale ha l’autorità di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della Lega. Il Presidente di Lega viene eletto ogni anno in apertura della settimana delle riforme, nel caso di mancanza di candidati resta in carica il Presidente di Lega dell’anno precedente.

 

7. Le riunioni ufficiali di Lega sono due.

a. Asta iniziale e Assemblea di Lega pre-fantacampionato.

b. Cena di Lega post-fantacampionato.

 

8. I fantateam hanno l’obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono.

 

9. Nel caso un fantapresidente si ritiri:

a. se il ritiro avverrà durante la stagione, il Presidente di Lega delegherà un altro fantapresidente per la schierare settimanalmente la formazione del fantapresidente ritirato fino a fine stagione, il risultato del fantacampionato sarà in ogni caso l'ultimo posto in classifica a fine stagione, per cui il fantateam riceverà dopo l'ultima giornata una penalizzazione in punti pari ai punti conseguiti durante la stagione, per gli altri trofei di Lega invece i risultati saranno tutti validi e il fantapresidente ritirato sarà premiato regolarmente a fine stagione. Se, ad esempio, il fantateam ritirato dovesse arrivare primo in serie A, lo scudo lo vincerà il secondo; a fine stagione sarà delegato un altro fantapresidente (o lo stesso se non in conflitto degli interessi) per completare le operazioni relative alle comproprietà, al meglio possibile secondo le logiche del gioco.

b. se il ritiro dovesse avvenire a fine stagione, dopo aver completato le pratiche relative alle comproprietà, il fantateam sarà sciolto completamente.

c. Eventuali ripescaggi seguiranno quest’ordine: prima verrà ripescato il settimo di A dell'anno precedente, poi il terzo di B, poi l'ottavo di A, poi solo squadre di B in ordine di classifica; sia i nuovi fantateam in ingresso in B, sia gli eventuali fantatem ripescati, ripartiranno senza calciatori in rosa e con un monte crediti pari a 350.

 

10. Nel caso un fantapresidente intenda sporgere reclamo al Presidente di Lega, al fine di contestare l’esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:

a. I reclami dovranno pervenire al Presidente di Lega entro e non oltre 48 ore dalla disputa dell’ultima partita utile al calcolo della giornata di campionato di serie A e comunque non oltre la disputa della prima partita della giornata successiva.

b. Non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara.

c. Dovranno invece essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso Q.U. (o, eventualmente, dal quotidiano di riserva), purché proposti entro i limiti di tempo di cui sopra.

 

11. Nessuna donna, ovvero essere umano di sesso femminile, potrà essere ammessa nella Lega Amici Miei che si professa e si dichiara per sempre maschilista.

 

12. Il termine della stagione è fissato la domenica successiva al fischio finale dell’ultima partita del calcio vero di serie A, immediatamente dopo è dichiarata aperta la nuova stagione.

 

CAPITOLO TERZO

 

REGOLA 4: I FANTATEAM

 

1. Denominazione Sociale

a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascun fantateam, viene stabilito dal rispettivo fantapresidente entro la serata della cena di fine anno (per l’anno successivo).

b. Non si può adottare un nome già scelto da un altro fantapresidente.

c. Una volta scelto il nome del fantateam, non è più possibile modificarlo per il fantacampionato in corso; si consiglia di mantenere il nome del fantateam anche nei campionati successivi per dare una certa “continuità storica” ai Campionati della Lega.

d. L’ordine di scelta del nome del fantateam viene determinato per sorteggio.

 

2. Numero di fantateam

L’ordine di scelta del fantateam (assegnato tramite sorteggio) determina anche il Numero di fantateam, che serve a stabilire la composizione del Calendario degli incontri generato poi automaticamente e casualmente dal software utilizzato dalla Lega per la gestione dei campionati.

 

3. Capitale sociale

a. Ciascun fantateam dispone di un capitale sociale corrispondente ai crediti avanzati dalla stagione precedente più 350 crediti; dopo il mercato di inizio anno verranno aggiunti 60 crediti per le operazioni legate al mercato libero.

b. Le condizioni di spesa del capitale sociale sono indicate alle Regole 6, 7 e 8 di questo Regolamento.

c. In nessun caso, nell’arco di una stagione, un fantateam potrà spendere più del proprio capitale sociale.

 

REGOLA 5: LA ROSA

 

1. La rosa di ciascun fantateam deve essere composta al massimo da 30 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A.

 

2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori inseriti nella lista fantacalcio.it al momento del loro acquisto.

 

3. La rosa può essere composta al massimo da 30 (trenta) calciatori, con il rispetto dei seguenti minimi.

a. 1 Portiere.

b. 3 Difensori.

c. 3 Centrocampisti.

d. 1 Attaccante.

e. 18 calciatori in totale.

f. in ogni caso la rosa deve consentire lo schieramento di una formazione con almeno uno dei moduli consentiti dal regolamento.

 

4. E’ autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari.

        

5. Vincoli pluriennali

a. Ciascun fantapresidente ha la possibilità di vincolare per l’anno seguente tutti i calciatori del proprio fantateam, eccetto quelli in scadenza di contratto (massimo tre anni).

b. La lista di vincolo non è soggetta ad alcuna restrizione sulla distribuzione in ruoli dei calciatori vincolati.

c. La lista di vincolo deve essere comunicata al Presidente di Lega almeno una settimana prima dell’Asta iniziale che apre la stagione successiva; in caso di mancata comunicazione la lista di vincolo non potrà più essere consegnata, in nessun caso.

d. Una volta ricevute tutte le liste di vincolo, il Presidente di Lega dovrà comunicarle immediatamente a tutti gli altri fantapresidenti; le liste dovranno riportare a fianco del nome di ciascun calciatore il ruolo, lo stato contrattuale e l’ingaggio.

e. L’ingaggio dei calciatori vincolati equivale al costo in crediti del loro ‘cartellino’, e verrà detratto dal capitale a disposizione per l’Asta iniziale. Per ingaggio si intende il prezzo di acquisto, in crediti, di un calciatore all’Asta o al Mercato Libero, come meglio determinato alla successiva Regola 6, punto 3; l’ingaggio verrà aumentato del 20% alla fine di ogni stagione con approssimazione per eccesso.

 

6. Lista Infortunati

            Abrogato.

 

7. Reintegrazione nella rosa

            Abrogato.

 

8. Cessione di un calciatore all’estero o in altra serie. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di un fantateam venga ceduto dalla sua squadra di appartenenza in altro campionato (fa fede l’assenza di tale calciatore dalle liste ufficiali fantacalcio.it) il fantateam che detiene il ‘cartellino’ del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo ingaggio (arrotondato per difetto); il rimborso potrà avere luogo solo durante il periodo di apertura del mercato libero e sarà reso disponibile nel momento in cui arriverà notizia al Presidente di Lega, responsabile ultimo di richiesta di rimborso sarà sempre il fantapresidente; al ricevimento del rimborso il calciatore emigrato sarà immediatamente cancellato dalla rosa del fantateam.

 

9. Calciatore squalificato per illecito o doping.

a. Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale calciatore appiedato per una squalifica di gioco.

b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di un fantateam venga squalificato per illecito sportivo o per doping, il fantateam che ne detiene il ‘cartellino’ non riceverà alcun indennizzo in crediti, anche se il calciatore dovesse essere effettivamente ceduto in altro campionato.

c. Il fantateam che detiene il ‘cartellino’ del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo e acquistare al Mercato Libero un nuovo calciatore in quel ruolo.

 

10. Calciatore deceduto.

a. Nel triste caso un calciatore facente parte della rosa di una fantateam muoia, non è previsto alcun indennizzo in crediti.

b. Il fantateam che detiene il ‘cartellino’ del calciatore deceduto, in questo tragico caso, non può far altro che acquistare al Mercato Libero un nuovo calciatore in quel ruolo.

 

REGOLA 6: L’ASTA INIZIALE

 

1. Preliminari

a. Alle operazioni d’Asta devono essere presenti tutti gli fantapresidenti della Lega.

b. In caso di indisponibilità di un fantapresidente, questi può nominare un rappresentante in sua vece. Tale rappresentante dovrà essere una persona estranea al proprio fantacampionato, cioè potrà essere un altro fantapresidente della Lega ma di differente categoria, oppure un esterno.

c. Se un fantapresidente non potrà essere presente, né potrà mandare un rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dagli altri fantateam acquistando di fatto l’intera rosa a un credito per ciascun calciatore.

d. E’ compito del Presidente di Lega stabilire la data dell’Asta inziale, previa consultazione con gli altri fantapresidenti, così da trovare un giorno che vada bene a tutti.

e. E’ compito del Presidente di Lega trovare un battitore d’asta per ciascun fantacampionato (A e B), il Presidente ha facoltà di assegnare tale compito a uno o più fantapresidenti per sorteggio.

 

2. Svolgimento dell’Asta, ovvero disposizioni regolanti le operazioni di tesseramento dei calciatori.

a. Ciascun fantateam può acquistare un massimo di 30 calciatori a un costo totale non superiore ai crediti a disposizione del fantateam.

b. Tutti i calciatori da acquistare vengono acquistati tramite asta.

c. L’ordine con il quale i fantapresidenti nominano i calciatori da tesserare è equivalente al numero di fantateam (dal più basso al più alto).

d. L’offerta d’asta è libera, partirà da un credito e potrà essere incrementata solo di numeri interi, non decimali.

e. Il primo fantapresidente a fare l’offerta nominerà un calciatore e farà la sua offerta d’asta. Le offerte successive dovranno incrementare quantomeno l’offerta minima consentita. L’asta per ciascun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel calciatore per la cifra offerta.

f. Tale procedura viene ripetuta finché tutti gli fantapresidenti non dichiareranno chiuso il mercato.

g. Un calciatore tesserato da un fantapresidente è vincolato al fantateam che lo ha acquistato e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro fantapresidente.

h. Nessun fantapresidente può partecipare all’asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare, se lo farà l’asta sarà dichiarata nulla e ripetuta e il fantapresidente in difetto riceverà una penalità di un credito da scontare immediatamente (o dopo la fine del mercato di inizio anno in caso di mancanza di crediti).

i. Abrogato.

j. Ciascun fantapresidente ha 30 secondi di tempo per fare la sua offerta. Superato il limite di tempo il fantapresidente perderà la possibilità di fare offerte per quel calciatore.

k. Abrogato.

l. La lista dei ruoli ufficiale di riferimento è quella del sito fantacalcio.it, in caso di aggiornamento del ruolo tra una stagione e l’altra, il ruolo stesso verrà opportunamente modificato.

m. Quando un fantapresidente opta per il “passaggio del turno”, cioè la mancata chiamata di un calciatore, sarà ufficialmente ammonito, dopo tre ammonizioni tale fantapresidente sarà dichiarato automaticamente fuori dal mercato e da quel punto non potrà più partecipare ad alcuna asta.

        

3. Ingaggi

a. L’ingaggio di un calciatore, cioè il costo del suo cartellino e quindi il suo valore in crediti, è determinato dai tempi e modi di acquisto e non cambia finché il calciatore non viene svincolato o acquistato durante una successiva Asta, in quanto calciatore libero da contratto, a un nuovo ingaggio.

b. L’ingaggio di un calciatore acquistato durante il Calciomercato estivo è equivalente alla cifra rappresentata dal valore di cartellino.

c. L’ingaggio di un calciatore acquistato al Mercato Libero è equivalente alla cifra offerta per il suo ingaggio.

d. L’ingaggio di un calciatore non cambia se viene ceduto ad un altro fantateam.

 

4. Stato contrattuale

a. Il contratto di un calciatore ha decorrenza dal momento in cui viene acquistato all’Asta iniziale o al Mercato Libero.

b. Se un calciatore viene acquistato al Mercato Libero, in qualunque momento del fantacampionato, ai fini contrattuali si calcolerà detto fantacampionato come primo anno di contratto.

c. Il contratto di un calciatore ha durata pari a tre anni o stagioni sportive (questo significa che il fantapresidente, nei due anni successivi all’acquisto, potrà decidere di confermare il calciatore, pagando ogni anno un numero di crediti incrementato del 20% con approssimazione per eccesso).

d. I trasferimenti (vedi Regola 8) non modificano lo stato contrattuale di un calciatore, ovvero la durata del suo contratto; quindi, se un fantateam acquista un calciatore all’asta e lo cede dopo due anni ad un altro fantateam, quest’ultimo fantateam potrà usufruirne per una sola stagione, al termine della quale non lo potrà confermare o vendere.

 

REGOLA 7: MERCATO LIBERO

 

1. Norme Generali del Mercato Libero, cioè l’acquisto e lo svincolo di calciatori.

a. Il Mercato Libero, ovvero le operazioni di acquisto e svincolo dei calciatori, sono permesse a partire dalla settimana successiva alla prima giornata del fantacampionato fino alla settimana precedente la penultima giornata di fantacampionato.

b. Per acquistare i calciatori al Mercato Libero si utilizzano i crediti rimasti al termine dell’Asta iniziale (oltre a 60 crediti di integrazione).

c. In nessun caso saranno consentiti più acquisti al Mercato Libero nella stessa sessione di mercato.

d. E’ possibile acquistare soltanto calciatori “liberi da contratto”, ovvero calciatori non tesserati da altri fantateam.

e. Un calciatore svincolato, cioè tagliato dalla rosa di un fantateam per far posto a un nuovo acquisto, diventa “libero da contratto” e può quindi essere acquistato, a partire dalla sessione di mercato successiva, da un qualunque altro fantateam, ma in nessun caso può essere riacquistato nel corso della stessa stagione da un fantateam per cui era tesserato in precedenza.

f. I calciatori divenuti liberi da contratto in seguito ad un taglio volontario avvenuto dopo il completamento dei tre quarti di fantacampionato, non potranno più essere acquistati da nessun fantateam sino al termine della stagione fantacalcistica.

g. Non è consentito fino al termine della stagione il taglio volontario dei calciatori acquistati al mercato libero dopo il completamento dei tre quarti di fantacampionato.

h. Le operazioni di acquisto o svincolo devono essere comunicate entro la scadenza stabilita dall’Assemblea di Lega (normalmente il giovedì alle ore 20).

i. I calciatori acquistati al Mercato Libero possono essere schierati a partire dalla prima giornata di fantacampionato disponibile.

j. Non c’è limite al numero di calciatori acquistabili al Mercato Libero (se non la mancanza di crediti), ma per quanti acquisti un fantateam operi, il numero di calciatori in rosa non dovrà mai superare i 30 elementi.

 

2. Mercato Libero

a. L’ingaggio dei calciatori “liberi da contratto” sarà a libera offerta.

b. Un fantateam può acquistare un solo calciatore “libero da contratto” per settimana tra quelli compresi in lista di fantacalcio.it e con assoluta certezza che sia tesserato per la reale squadra di serie A.

c. Le operazioni di mercato devono essere comunicate entro la scadenza stabilita dall’Assemblea di lega, per i turni infrasettimanali non saranno previste operazioni di mercato, il responsabile di mercato dovrà essere obbligatoriamente uno dei due membri (non il Presidente di Lega) del Comitato Esecutivo sia per la serie A sia per la serie B; è possibile, con l’avvallo del Comitato Esecutivo, utilizzare altri metodi di comunicazione degli acquisti che garantiscano il rispetto delle regole di mercato.

d. abrogato.

e. abrogato.

f. Se un fantateam avrà perso la possibilità di acquistare un calciatore, perché “sconfitto” alle buste, avrà facoltà di operare un nuovo acquisto attraverso la preventiva comunicazione di una seconda scelta operata insieme alla comunicazione per primo acquisto.

g. In riferimento a lettera c e lettera f di questa stessa regola, in caso di identica offerta il calciatore sarà attribuito al fantateam con il maggior numero di crediti, in caso di ulteriore parità il calciatore sarà attribuito al fantateam peggio piazzato nel fantacampionato della stagione precedente (le prime due di B saranno considerate 7a e 8a di A, le ultime due di A saranno considerate 1a e 2a di B).

h. L’offerta d’asta in busta chiusa deve essere come minimo di un credito (vedi lettera a di questa stessa regola) e non superiore ai crediti in quel momento ancora a disposizione; nel caso un solo fantateam sia interessato all’acquisto del calciatore, detto fantateam acquisterà il calciatore semplicemente pagando l’ingaggio base offerto, come spiegato nella lettera a di questa stessa regola.

 

3. Sessione speciale di mercato

a. Dopo la chiusura del mercato invernale del calcio di serie A la sessione di mercato libero e/o scambi sarà sostituita da una speciale sessione di mercato.

b. Si procederà come durante l’asta di inizio anno, con rilanci.

c. Si potranno acquistare e/o scambiare calciatori con un numero massimo di 5 operazioni per squadra, ovvero a fine sessione ogni fantateam potrà avere in rosa al massimo cinque calciatori che non erano presenti nella propria rosa a inizio sessione.

d. I calciatori tagliati all’interno della speciale sessione di mercato potranno essere subito riacquistati con base d’asta il costo di cartellino precedente.

 

REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI

 

1. Veto

Il lunedì successivo alla fine del campionato di serie A, i sei il fantateam restati in A potranno esercitare un veto e tale calciatore sarà escluso dalle comproprietà, le due retrocesse in B potranno esercitare tale diritto per tre calciatori; i calciatori oggetto di veto saranno compresi tra quelli con “obbligo di conferma”.

 

2. Comproprietà

a. A partire dal martedì successivo la fine del campionato di serie A e fino alla domenica successiva si dovranno risolvere le comproprietà, entro il giovedì si potranno riscattare i calciatori in comproprietà di primo livello, entro la domenica si potranno riscattare i calciatori in comproprietà di secondo livello solo dopo la completa risoluzione delle comproprietà di primo livello.

b. Il calciatore in comproprietà, una volta assegnato ad uno dei due fantateam, resterà un calciatore con "obbligo di conferma", quindi ovunque andrà dovrà poi essere obbligatoriamente confermato una settimana prima dell'asta.

c. Se il calciatore con obbligo di conferma dovesse cambiare ruolo, l’obbligo di conferma decadrà.

d. Al termine del fantacampionato saranno diramati dal Presidente di Lega gli elenchi dei calciatori in comproprietà

e. Ogni calciatore in comproprietà sarà considerato di primo o secondo livello secondo queste priorità:

(I) se uno dei due calciatori in comproprietà risulterà acquistato all’asta di inizio anno (ruolo evidenziato in verde negli elenchi ufficiali) e l’altro no, quello acquistato all’asta di inizio anno sarà considerato in comproprietà di primo livello;

(II) per tutte le altre comproprietà si calcolerà il “coefficiente di comproprietà” risultante dal valore di cartellino diviso per il numero di anni di contratto restanti; questo valore servirà esclusivamente a determinare la precedenza nella comproprietà, mentre il valore di cartellino resterà quello dell'anno precedente aumentato del 20% con approssimazione per difetto; saranno quindi confrontati i coefficienti di comproprietà e chi avrà il valore più alto avrà la precedenza per la conferma, ovvero la comproprietà di primo livello, in caso di eguali valori del coefficiente di comproprietà sarà assegnata la comproprietà di primo livello al fantateam proveniente dalla serie A dell’anno precedente.

 

3. Mercato estivo, durante il periodo estivo (dal secondo lunedì dopo alla fine del campionato di serie A fino al giorno di consegna delle conferme) i fantateam sono liberi di condurre trattative di scambio, acquisto e cessione di calciatori, secondo le seguenti disposizioni.

a. Non esiste limite al numero di calciatori che si possono acquistare, vendere o scambiare, anche se appartenenti a reparti diversi.

b. L’obbligo di ricostituire il numero prefissato di calciatori per ruolo non sussiste durante il periodo estivo.

c. E’ possibile inserire crediti a conguaglio nelle trattative.

d. Eventuali crediti a conguaglio non modificano il valore contrattuale dei calciatori per successive conferme, che resta quello di acquisto all’Asta o al Mercato Libero, né lo stato contrattuale dei medesimi.

e. E’ possibile vendere o acquistare calciatori per soli crediti.

f. Tutti i fantateam dovranno avere in cassa almeno 200 crediti alla chiusura del mercato estivo, prima di comunicare le conferme.

 

4. Scambi

a. Dall’apertura del mercato libero saranno possibili scambi fra calciatori, anche con conguaglio in crediti; sarà anche possibile scambiare uno o più calciatori in cambio di soli crediti.

b. Abrogato.

c. Gli scambi saranno possibili fino al completamento dei tre quarti di fantacampionato.

d. Durante il fantacampionato gli scambi di calciatori tra fantateam dovranno essere comunicati entro la stessa scadenza degli acquisti al Mercato Libero; gli scambi non impediscono di operare nella stessa settimana anche un acquisto al mercato libero.

e. Durante la stessa settimana sarà possibile operare uno scambio con un solo fantateam, anche se articolato di più calciatori anche con eventuale conguaglio in crediti.

 

5. Il ruolo dei calciatori viene determinato dalla lista del sito fantacalcio.it.

 

6. I trasferimenti non modificano l’ingaggio e lo stato contrattuale dei calciatori coinvolti nel trasferimento.

 

7. Abrogato.

 

8. I crediti di dotazione per l’Asta iniziale entrano nelle casse di ogni fantateam al termine della stagione precedente, per consentire la gestione del mercato estivo.

 

9. Una volta raggiunto un accordo di trasferimento, entrambi i fantapresidenti coinvolti devono comunicarlo, secondo le disposizioni della Regola 7, punto 2, lettere c e d, pena la nullità dell’accordo; una volta comunicato uno scambio lo stesso sarà definitivo e non sarà più possibile modificarlo in alcun modo.

 

CAPITOLO QUARTO

 

REGOLA 9: LA GARA

 

1. La gara viene disputata tra due fantateam di 11 calciatori, scelti dal fantapresidente tra gli appartenenti alla propria rosa.

 

2. Il fantateam che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se i fantateam avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.

 

3. Il numero di reti segnate da ciascun fantateam, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascun fantateam (vedi Regola 13, punti 6, 7 e 8).

 

REGOLA 10: LA FORMAZIONE

 

1. Schema di gioco

a. Ciascun fantateam dovrà schierare 11 calciatori con uno dei seguenti moduli (i numeri si riferiscono rispettivamente al numero di difensori, centrocampisti e attaccanti, ovviamente poi va aggiunto il portiere).

(I) 4-3-3.

(II) 5-3-2.

(III) 3-4-3.

(IV) 3-5-2.

(V) 4-4-2.

(VI) 5-4-1.

(VII) 4-5-1.

b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che un fantateam può schierare, sia in campo sia in panchina.

 

2. Comunicazione della formazione

a. La formazione dovrà essere comunicata obbligatoriamente attraverso il sito ufficiale prima della disputa della prima partita in programma della giornata di campionato di serie A.

b. Abrogato.

 

3. Mancata comunicazione della formazione

a. Nel caso in cui un fantapresidente non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la giornata precedente indipendentemente da quale manifestazione si sia disputata (fantacampionato, Coppa di Lega, ecc), nel caso di più manifestazioni giocate la settimana precedente sarà considerata valida la formazione che nella settimana precedente avrà totalizzato il punteggio peggiore senza considerare il fattore campo.

b. Nel caso in cui alla prima giornata di fantacampionato un fantapresidente non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega sorteggerà una formazione casuale con il modulo 4-4-2 (7 riserve in panchina con portiere e 2 calciatori per ogni altro ruolo) e sarà assegnata la sanzione di cui al successivo punto c.(I).

c. Nel caso che un fantapresidente ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata subirà le seguenti sanzioni.

(I) 1a volta, un punto di penalizzazione in classifica (solo nel caso di partite a eliminazione diretta verranno tolti dal Totale-Squadra 6 punti) e decurtazione di 2 crediti (se non disponibili saranno decurtati all’inizio del successivo mercato estivo nella misura del doppio).

(II) 2a volta, ulteriori due punti di penalizzazione in classifica (solo nel caso di partite a eliminazione diretta verranno tolti dal Totale-Squadra 9 punti) e decurtazione di 5 crediti (se non disponibili saranno decurtati all’inizio del successivo mercato estivo nella misura del doppio).

(III) 3a volta, ulteriori tre punti di penalizzazione in classifica (solo nel caso di partite a eliminazione diretta verranno tolti dal Totale-Squadra 12 punti) e decurtazione di 10 crediti (se non disponibili saranno decurtati all’inizio del successivo mercato estivo nella misura del doppio).

(IV) 4a volta, esclusione del fantapresidente dalla Lega, ulteriori quattro punti di penalizzazione in classifica (solo nel caso di partite a eliminazione diretta verranno tolti dal Totale-Squadra 15 punti) e decurtazione di 20 crediti (se non disponibili saranno decurtati all’inizio del successivo mercato estivo nella misura del doppio); il fantateam sarà assegnato a un altro fantallenatore fino al termine della stagione ed eventuali nuove sanzioni ripartiranno dal precedente punto (I).

d. Le mancate comunicazioni della formazione di cui al precedente punto c. possono essere non consecutive, comporteranno ogni volta l'entrata in campo della formazione della settimana precedente; in caso di più partite collegate alla stessa giornata di campionato (esempio fantacampionato e Coppa di Lega) la mancata comunicazione sarà considerata solo una volta.

 

4. Errori nella comunicazione della formazione

Abrogato.

 

REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI

 

1. E’ consentita l’utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni:

a. Ogni fantateam può schierare in panchina sino a sette calciatori di riserva.

b. I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.

c. Un fantateam non può effettuare più di tre sostituzioni per gara (tranne le eccezioni previste dal Regolamento). Le riserve, che verranno scelte tra i calciatori ‘in panchina’, devono figurare in calce alla formazione comunicata al Presidente di Lega.

d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che non abbiano in nessun modo (viste tutte le eccezioni del Regolamento) maturato alcuna fantamedia per quella partita.

e. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto (per stesso ruolo o reparto si intende che il portiere di riserva sostituirà il portiere titolare, un difensore di riserva sostituirà un difensore, un centrocampista di riserva sostituirà un centrocampista, un attaccante di riserva sostituirà un attaccante).

f. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.

g. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantapresidente. Le riserve sostituiranno i “calciatori assenti” o senza voto (s.v.) o non giudicabili (n.g.), naturalmente escluso il portiere che ha giocato almeno 30 minuti (recuperi esclusi), del loro ruolo nell’ordine in cui sono stati indicati nella lista delle riserve in calce alla formazione. Facciamo un esempio: se uno dei difensori titolari non gioca, entrerà a sostituirlo il primo difensore di riserva indicato nella lista. Il secondo difensore di riserva potrà entrare nel caso in cui risulti assente un secondo difensore titolare, oppure nel caso in cui non giochi (o non abbia preso voto) il primo difensore di riserva.

 

2. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo, altrimenti il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d’ufficio, il cui Totale-Calciatore è equivalente a 4 (quattro). Quando per esempio il primo difensore in panchina prende s.v., si prende in considerazione il secondo difensore panchinaro. La sostituzione però in questo caso è unica e il fantapresidente ne ha ancora due a disposizione.

 

3. La riserva d’ufficio

a. La riserva d’ufficio per un calciatore di movimento vale 4 (quattro) punti.

b. La regola della riserva d’ufficio viene applicata, tranne le eccezioni previste dal Regolamento, a un solo calciatore per fantateam. Se un fantateam è privo di due o più titolari (e di riserve in panchina con cui sostituirli) o schiera in formazione due o più calciatori non tesserati o eccedenti in base alla Regola 10, punto 4, quei calciatori oltre il primo “calciatore assente” non verranno sostituiti da riserve. Il fantateam giocherà quindi in inferiorità numerica. Non è possibile applicare più di una volta per fantateam e per partita tale regola.

 

4. Nel caso un fantateam sia impossibilitato a schierare il portiere, al momento del calcolo del risultato verrà assegnato, come riserva d’ufficio, un 3 (tre) come Totale-Calciatore. Questo valore di riserva d’ufficio vale esclusivamente per il portiere.

 

5. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell’estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessun fantateam può giocare senza portiere e se questi è assente, per qualunque ragione, dovrà essere sostituito obbligatoriamente dalla ‘riserva d’ufficio portiere’.

 

6. Nel caso in cui in un fantateam quattro calciatori non vengano giudicati o non giochino, saranno inseriti nel calcolo le prime tre riserve comunicate e comunque sarà privilegiato il portiere. Tutto ciò fermo restando che il portiere deve per forza essere sostituito dal portiere di riserva e i calciatori di movimento devono essere sostituiti rispettando le disposizioni relative alle riserve. Naturalmente, il quarto calciatore assente non verrà sostituito (neanche dalla riserva d’ufficio) e il fantateam giocherà quindi in inferiorità numerica.

 

7. Il numero massimo di calciatori schierabile in panchina è sette.

 

REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE

 

1. Prima dell’inizio del fantacampionato, l’Assemblea Generale deve scegliere un quotidiano, detto Quotidiano Ufficiale (Q.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del fantacampionato, può essere anche una redazione on-line.

 

2. Le pagelle e i tabellini delle partite (ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni) pubblicati dal Q.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell’esito di ciascuna gara.

 

3. Il Quotidiano Ufficiale è l’unico ed insindacabile riferimento ufficiale della Lega.

 

4. Problemi e contrattempi

Essendo il gioco legato ai voti del Q.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità:

a. Sciopero dei quotidiani. In caso di sciopero dei quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nell’eventualità che i Voti vengano riportati nell’edizione del martedì.

b. Recuperi

(I) Se per una qualunque ragione non è possibile reperire i Voti di una o più giornate, le partite interessate verranno recuperate al termine del fantacampionato di Lega, sfruttando le partite del campionato di Serie A ancora disponibili;

(II) Se per una qualunque ragione non è possibile recuperare una o più partite al termine del fantacampionato (ad esempio, per mancanza di giornate disponibili), dette partite verranno ‘recuperate’ assegnando d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione e si calcolerà l’esito della partita o delle partite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol.

c. Il nostro quotidiano ufficiale è fantacalcio.it, redazione fantacalcio voto live.

d. Per cautelarsi, è consigliabile fare in modo che il fantacampionato termini qualche giornata prima di quello di Serie A, così da avere delle giornate supplementari per recuperi o spareggi.

e. Se i recuperi sono meno probabili, poiché i quotidiani sportivi (attenzione: solo i quotidiani sportivi!) pubblicano comunque al martedì i voti relativi alle partite del campionato di Serie A, gli spareggi sono una eventualità da tenere in seria considerazione.

 

REGOLA 13: MODALITA’ DI CALCOLO

 

1. Criterio generale

L’esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte (quattro fasi distinte).

a. Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;

b. Calcolo del Totale-Squadra per ciascun fantateam;

c. Assegnazione del Fattore Campo;

d. Confronto dei Totali-Squadra.

 

2. Calcolo del Totale-Calciatore

a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione.

b. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un calciatore dal Quotidiano Ufficiale. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati a un calciatore dai Q.U.

c. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.

d. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura.

(I) +3 punti per ogni gol realizzato.

(II) +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere).

(III) -2 punti per ogni autogol.

(IV) -3 punti per un rigore sbagliato.

(V) -1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere).

e. Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare (vedi Casi Particolari, punto 3, lettera i di questa stessa Regola).

f. La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.

g. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura.

(I) -1/2 punto (cioè -0,5) per un’ammonizione.

(II) -1 punto per un’espulsione.

(III) A un calciatore espulso viene sempre e comunque sottratto un Punto-cartellino (-1), sia che sia stato precedentemente ammonito o meno. Nel caso un calciatore venga prima ammonito e poi espulso mediante esibizione del cartellino rosso, l’ammonizione non verrà calcolata e gli verrà sottratto comunque un solo Punto-cartellino (-1). In pratica, se un calciatore viene ammonito riceve una penalizzazione di 0,5 punti, se viene espulso (qualunque sia la meccanica) riceve una penalizzazione di 1 punto.

 

3. Casi Particolari

Durante un fantacampionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti contemplati dal Regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati, il Regolamento verrà modificato di conseguenza.

Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che possono insorgere durante un fantacampionato. Non possiamo garantire che risolvano qualunque situazione che si potrà verificare nel corso di una stagione perché sono scritte a posteriori, in base a quello che è accaduto nella stagione precedente. Si suggerisce, dovessero verificarsi casi controversi qui non contemplati, di decidere in base alla logica seguendo, quando possibile, le decisioni ufficiali della Lega Professionisti o della F.I.G.C., visto che Fantacalcio vuole simulare la realtà del campionato italiano di Serie A.

Nel caso proprio non riusciate a mettervi d’accordo, la Federazione Fantacalcio è sempre disponibile a risolvere per voi in qualità di organismo super partes, i casi controversi. Come sempre, inoltre, sul sito ufficiale (www.fantacalcio.it) verranno pubblicati settimanalmente tutti i dati relativi ai punti-azione validi ai fini del gioco.

a. Portiere senza voto. Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti (recuperi esclusi), altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al calciatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.

b. Portiere senza voto + punti azione. A parziale modifica della regola di cui al punto a precedente, nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d’ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati.

c. Calciatore senza voto. Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g. verrà preso in considerazione il voto del secondo Q.U. se si gioca con la media di due Q.U. Se anche il secondo Q.U. lo giudica s.v. o n.g., il calciatore verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo tra quelli presenti in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della ‘riserva d’ufficio’ (vedi Regola 11, punto 2).

d. Squadra/e senza voto. Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6, con le seguenti eccezioni.

(I) Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti (recuperi esclusi), la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza.

(II) Per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso punto d.(I), e al voto di 6 si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all’autogol.

e. Rigore sbagliato. Nel caso di rigore parato dal portiere o comunque il caso di ritorno in campo del pallone, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto avrà segnato sulla respinta o nella seguente azione di gioco. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato al secondo tiro (come da Regolamento). Quindi, al suddetto calciatore non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Punti-azione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol.

f. Espulso senza voto. Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato titolare e gli verrà assegnato d’ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l’espulsione. Questa regola vale solo per i calciatori che sono effettivamente scesi in campo. Non deve invece essere applicata se il calciatore, pur essendo sceso in campo, viene espulso a fine partita, magari per un insulto all’arbitro o per una rissa nel sottopassaggio (vale, invece, se viene espulso durante l’intervallo lasciando la squadra in dieci per tutto il secondo tempo). Inoltre, non deve essere applicata se il calciatore espulso è uno dei panchinari.

g. Ammonito senza voto. Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito dalla riserva nel suo ruolo, senza ottenere voti di ufficio.

h. Marcatore senza voto. Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura.

i. Autogol senza voto. Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l’autogol.

j. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento. Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato.

k. Tabellino ammoniti/espulsi controverso. Nel caso che il Q.U. riporti tra gli ammoniti/espulsi un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (Stampa o TV o Internet), il fantapresidente penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi gli altri due quotidiani sportivi. Se entrambi confermeranno la tesi del fantapresidente, Il Presidente di Lega annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche.

l. Tabellino marcatori controverso. Nel caso che il Q.U. riporti tra i marcatori un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (Stampa o TV o Internet), il fantapresidente penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi gli altri due quotidiani sportivi. Se entrambi confermeranno la tesi del fantapresidente, il Presidente di Lega annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche.

m. Correzioni e rettifiche. Nel caso che il Q.U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, il fantapresidente penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi la copia del Q.U. contenente la rettifica. Se il Presidente di Lega verificherà la fondatezza del reclamo, dovrà annullare il Risultato Finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche (vedi Note Ufficiali alla Regola 3, punto 10, lettera c).

n. Discrepanze nelle pagelle dei quotidiani. Qualora il Q.U. riporti in due o più parti distinte i Voti assegnati ai calciatori e si verifichi una discrepanza nei Voti assegnati a uno o più calciatori (un classico refuso), si terrà in considerazione ai fini del calcolo del risultato il voto della ‘pagella’ (è quella, per intenderci, che contiene, oltre ai voti, anche i commenti dell’inviato relativi alla prestazione di ogni singolo calciatore).

q. Rigore calciato senza voto. Nel caso un calciatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 punti, a seconda dell’esito del rigore.

 

4. Calcolo del Totale-Squadra

Il Totale-Squadra di ciascun fantateam è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara.

 

5. Fattore Campo

a. Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, al fantateam di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.

b. In caso di partita in campo neutro, non si prende in considerazione il Fattore Campo.

 

6. Confronto dei Totali-Squadra

Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra dei due fantateam in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni.

 

7. Tabella di Conversione

a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascun fantateam, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante.

(I) Meno di 66 punti = 0 gol.

(II) Da 66 a 71,999 punti = 1 gol.

(III) Da 72 a 76,999 punti = 2 gol.

(IV) Da 77 a 80,999 punti = 3 gol.

(V) Da 81 a 84,999 punti = 4 gol.

(VI) Da 85 a 88,999 punti = 5 gol.

(VII) E così via (ogni 4 punti un gol).

b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti.

(I) Se un fantateam totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol.

(II) Si assegna un (1) gol quando un fantateam totalizza almeno 66 punti.

(III) Si assegnano due (2) gol quando un fantateam totalizza almeno 72 punti.

(IV) Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4 gol, ecc.).

   

8. Integrazioni alla Tabella di Conversione

Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:

a. Se due fantateam si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l’altra almeno di 3 punti, il fantateam in vantaggio realizzerà un gol in meno pareggiando la partita. Esempio: Benfiga 72,5 punti; Chiavo Veronica 70 punti; pareggio 1-1 e non vittoria per Benfiga.

b. Se un fantateam totalizza meno di 66 punti, in ogni caso, non potrà segnare alcun gol.

 

9. Calcolo dei Tempi Supplementari

a. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra fantateam composti da almeno due calciatori. Si calcola la media dei Totali-Calciatore di tutti i panchinari non subentrati in campo, tale media rappresenterà il Totale-Squadra Supplementari per ciascun fantateam il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari.

b. Se i tempi supplementari si concluderanno su un risultato di parità si passerà ai calci di rigore.

c. L'esito, cioè il risultato finale dei tempi supplementari, viene calcolato secondo le modalità qui descritte di seguito.

(I) si calcola il Totale-Supplementari, ovvero la fantamedia aritmetica di tutti i panchinari non subentrati in campo, con esclusione dei portieri, per procedere al calcolo i calciatori di movimento non subentrati devono essere almeno due.

(II) per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari dei due fantateam in base alla Tabella di Conversione Supplementari.

 

10. Tabella di Conversione Supplementari

a. La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascun fantateam, a seconda del Totale-Supplementari ottenuto da ogni fantateam, sulla base della tabella sottostante.

(I) Meno di 6,5 = 0 gol.

(II) Da 6,5 a 6,99 = 1 gol.

(III) Da 7 a 7,49 = 2 gol.

(IV) Da 7,5 a 7,99 = 3 gol.

(V) E così via (ogni 0,5 punti un gol).

b. La Tabella di Conversione Supplementari va applicata nei modi seguenti.

(I) Se un fantateam totalizza meno di 6,5 punti (cioè fino a 6,49) non si assegna alcun gol.

(II) Si assegna un (1) gol quando un fantateam totalizza almeno 6,5 punti.

(III) Da 6,5 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 0,5 punti.

 

11. Calcolo dei Calci di Rigore

a. In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà all’esecuzione dei calci di rigore.

b. Il calciatore realizza un calcio di rigore quando il suo voto netto (quindi privo di bonus e malus di qualsiasi tipo) è maggiore/uguale a 6. Lo sbaglia se è inferiore a 6.

c. Ogni squadra tirerà 5 calci di rigore, in caso di ulteriore parità si andrà avanti ad oltranza con delle serie da un rigore a testa che, come nella realtà, si interrompono quando una delle squadre andrà avanti nel punteggio.

d. Ordinamento dei rigoristi: va stabilito dal fantallenatore solo indirettamente, poiché sarà indissolubilmente legato allo schieramento della formazione: l'ordine dei tiratori è questo.

(I) attaccanti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di schieramento).

                              (II) centrocampisti schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di schieramento).

                              (III) difensori schierati nella formazione titolare se con voto valido (in ordine di schieramento).

                              (IV) portiere schierato nella formazione titolare se con voto valido.

                              (V) riserve subentrate con voto valido (secondo ordine di panchina).

 

Immagine che contiene testo, erba

Descrizione generata automaticamente

 

e. L'ordine dei tiratori all'interno di una linea di gioco va da destra a sinistra dello schieramento o, se preferite, da sinistra a destra dello schermo. Nelle App di conseguenza va dal basso del display verso l'alto.

f. In caso solo una delle due squadre (sia nella serie dei 5 rigori, sia in quelli ad oltranza) possa schierare un tiratore, mentre l'altra non disponga di un calciatore con voto valido, il rigore di quest'ultima verrà considerato come sbagliato.

g. In caso di ulteriore parità dopo i calci di rigore, nel caso in cui si fosse ancora una volta in parità, il sistema genererà una nuova tornata di rigori. Questa volta però la soglia di realizzazione della rete si concretizzerà con voto netto maggiore/uguale a 6,5 mentre al di sotto di questo voto netto il rigore verrà considerato sbagliato. Si ripartirà con l'intera serie dei 5 rigori ed eventualmente i successivi ad oltranza.

h. in caso di ulteriore parità passerà il turno il fantateam che ha comunicato per primo la formazione.

i. in caso di ulteriore parità si procederà al sorteggio con lancio della monetina.

 

REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE

 

1. Partite rinviate

Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del fantacampionato tra fantateam in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alla seguente disposizione: a tutti i calciatori appartenenti alle rose delle squadre di Serie A coinvolte nelle partite rinviate verrà assegnato un 6 d’ufficio per i calciatori di movimento e un 5 per il portiere. Tali voti d’ufficio saranno però ridotti a 5,5 per i calciatori di movimento e a 4 per il portiere se la decisione di rinviare una partita viene comunicata ufficialmente prima del termine ultimo per presentare le formazioni.

 

2. Partite sospese

Nel caso una partita venga sospesa e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, detti voti verranno presi in considerazione, così come i Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari). Se i voti non verranno assegnati, saranno comunque presi in considerazione i Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari), inoltre a tutti i tesserati schierati tra campo e panchina per ciascuna squadra di serie A coinvolta nella partita sospesa verrà assegnato un voto d’ufficio pari a 6 (sei).

 

3. Casi particolari

Se una partita rinviata o sospesa, come nel caso dei due punti precedenti, verrà recuperata o rigiocata entro la giornata di campionato successiva, si aspetterà la partita in questione, quindi tutti i calcoli verranno rinviati.

Se almeno quattro partite di una singola giornata saranno rinviate o sospese, si attenderanno i relativi recuperi e il Comitato Esecutivo valuterà con quale meccanismo di calcolo e comunicazione delle formazioni operare.

Se i recuperi delle reali partite di serie A dovessero essere programmati dopo la fine del fantacampionato a tutti i calciatori delle squadre coinvolte sarà attribuito un voto d’ufficio pari a 6 (5,5 ai portieri).

Solo i casi di questo punto 3 possono non rendere validi i due punti precedenti.

 

4. Partite o Giornate posticipate

a. Nel caso una o più partite (ma non l’intera giornata) vengano posticipate per una qualunque ragione, si applicherà quanto disposto dal punto 1. e 3. di questa stessa regola.

b. Nel caso in cui un’intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es. sciopero dei calciatori), ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni.

(I) Nel caso di partite di Coppa di Lega, la giornata verrà cancellata e gli incontri verranno decisi dalla successiva giornata di campionato reale.

(II) Nel caso di partite di fantacampionato, qualora la data fissata per il recupero della giornata del campionato, originariamente abbinata alla giornata di fantacampionato, risulti essere antecedente alla fine del fantacampionato, la si dovrà recuperare, ‘congelandola’ e rinviandola alla data fissata per il recupero reale.

(III) Nel caso in cui la giornata interessi partite di fantacampionato, ma la data fissata per il recupero risulti essere posteriore alla fine del fantacampionato, oppure nel caso non si riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi la data del recupero (es: entro il sabato successivo alla giornata posticipata), si dovrà trascurare il recupero stesso e continuare il fantacampionato con la successiva giornata del campionato di serie A, sfasando il fantacampionato e il campionato di serie A di una giornata.

 

5. Partite decise a tavolino oppure non omologare e poi rigiocate

a. Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino oppure non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, si terrà conto ai fini dell’esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo della partita giocata la prima volta.

b. Se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30’ e si calcolerà l’esito della partita o delle partite conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo. In un campionato, tenne banco nei dibattiti regolamentari tra fantapresidenti il caso Como-Udinese. La partita venne sospesa sul risultato di 0-1 per i tafferugli provocati dagli ultras del Como e poi decisa a tavolino con lo 0-2. Nel Fantacalcio vale il risultato ottenuto sul campo (lo 0-1), con tutti bonus o i malus maturati nel corso della partita. Qualcuno ha obiettato che, nel caso di partita decisa a tavolino dal Giudice Sportivo, tutto quanto accaduto sul campo non esiste per la storia del calcio. Questo non è del tutto vero: un calciatore espulso in queste partite viene regolarmente squalificato. Fantacalcio è come sempre coerente (al contrario di altri) e non solo prende in considerazioni eventuali ammoniti o espulsi, ma premia i calciatori che hanno segnato. Pinzi dell’Udinese per gli almanacchi del calcio non ha mai segnato a Como (mentre Pecchia del Como risulterà per sempre espulso, singolare vero?), nel Fantacalcio sì.

 

6. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato

Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione e si calcolerà l’esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol. Si precisa che se verranno assegnati i voti questi saranno validi a tutti gli effetti, altrimenti si procederà come disposto dal precedente punto 5 lettera b. di questa stessa regola. L’esempio viene dalla stagione 2002/2003, il caso è Torino-Milan, sospesa per tafferugli provocati dagli ultras granata quando il punteggio era sul 3-0 in favore del Milan. Il Giudice Sportivo in questo caso omologò il risultato maturato sul campo.

 

CAPITOLO QUINTO

 

REGOLA 15: IL FANTACAMPIONATO

 

1. Il fantacampionato si svolge con un girone unico di 8 fantateam per la serie A e 8 fantateam per la serie B.

 

2. Il fantacampionato è disputato con doppie gare di andata e ritorno in serie A e in serie B.

 

3. Il fantateam primo classificato in serie A è proclamato vincente del fantacampionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega.

 

4. I fantateam classificati al settimo e ottavo posto della serie A retrocedono in serie B; il fantateam classificato al primo posto della serie B sarà promossi in serie A; per il secondo posto promozione saranno giocate gare di playoff senza supplementari, una partita secca tra la 3a e la 4a in casa della terza (in caso di pareggio passerà il turno la 3a), la vincente di questo incontro giocherà la finale playoff contro la 2a (gara di andata e ritorno, con ritorno in casa della 2a), sarà promossa in serie A la squadra che nelle due partite di finale avrà realizzato più reti, in caso di eguale numero di reti sarà dichiarata promossa la 2a del campionato di serie B.

 

5. Al termine del fantacampionato si giocherà una gara unica in campo neutro tra l’ultima classificata di serie A e l’ultima di serie B: la perdente di questo incontro si aggiudicherà il cucchiaio di legno.

 

6. Per l’ammissione alle Fantacoppe si procederà con una speciale classifica rappresentata dall’ordine di classifica dell’anno precedente (le due promosse dalla B saranno la settima e l’ottava), con l’unica eccezione della vincitrice della Coppa di Lega che sarà inserita al terzo posto: da tale classifica saranno “pescate” in ordine prioritario le ammesse alle Fantacoppe.

   

REGOLA 16: IL CALENDARIO

 

Il Presidente di Lega provvede alla formazione del calendario degli incontri di fantacampionato, determinato dal software ufficiale, in base al sorteggio del numero di fantateam; calendari e date sono consultabili nel nostro sito ufficiale www.legaamicimiei.com

 

REGOLA 17: LA CLASSIFICA

 

1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.

 

2. La classifica deve essere aggiornata settimanalmente e deve essere resa nota entro la scadenza stabilita dall’Assemblea Generale, preferibilmente entro le ore 12 del giorno successivo a quello dell’ultima partita di campionato.

 

3. Determinazione posizioni in classifica. Al termine del fantacampionato, in caso di parità di punteggio tra due o più fantateam, si procederà alla determinazione dell’ordine di classifica in base alle seguenti disposizioni:

a. Parità tra due fantateam. In caso di parità di punteggio tra due fantateam si giocherà uno spareggio da effettuarsi sulla base di un’unica gara in campo neutro;

b. Parità tra tre o più fantateam. In caso di parità di punteggio fra tre o più fantateam, si procede preliminarmente alla compilazione di una graduatoria (detta ‘classifica avulsa’) fra i fantateam interessati tenendo conto nell’ordine.

(I) della Media Totale-Squadra.

(II) a parità di Media, dei punti conseguiti negli incontri diretti.

(III) a parità di punti, della differenza reti segnate e subite nei suddetti incontri diretti.

(IV) del maggior numero di reti segnate nell’intero fantacampionato.

(V) del sorteggio, con lancio della monetina.

c. Il precedente punto b. serve per determinare i fantateam che dovranno poi comunque spareggiare: in caso di arrivo a tre, per esempio, per il primo posto, la classifica avulsa determinerà i due fantateam che giocheranno lo spareggio scudetto, il terzo sarà dichiarato terzo classificato del fantacampionato; in caso di arrivo a quattro, i primi due spareggeranno per lo scudetto, gli altri due per il terzo posto, e così via.

 

4. Spareggi

In caso di parità di punteggio tra due fantateam, si determinerà la posizione di classifica mediante spareggio da effettuarsi sulla base di un’unica gara in campo neutro.

a. In caso di parità al termine dei 90 minuti regolamentari della partita di spareggio, si procederà alla disputa dei tempi supplementari, secondo le modalità descritte alla Regola 13, punto 9 e 10;

b. In caso di ulteriore parità al termine dei tempi supplementari si determinerà il vincitore in base ai calci di rigore, secondo le modalità descritte alla Regola 13, punto 11;

c. in caso di ulteriore parità, prima di applicare la Regola 13, punto 11, lettera i, si attribuirà una rete in più al fantateam che avrà totalizzato la migliore media Totale-Squadra nell’intero fantacampionato;

d. in caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio, con lancio della monetina.

 

CAPITOLO SESTO

 

REGOLA 18: COPPA DI LEGA

 

1, I 16 fantateam saranno distribuiti in 4 gironi da 4 squadre (A, B, C e D) con sorteggio completamente senza vincoli, previste partite di andata e ritorno; per la determinazione delle posizioni in classifica si tenga conto della Regola 17, punto 3, lettera b (tralasciando le lettere a e c); passeranno al turno successivo i primi due classificati di ciascun girone e tra gli altri otto verranno ripescati due fantateam seguendo questi criteri.

a. Prima i fantateam con il migliore Totale-Squadra, somma delle sei partite del girone.

b. In caso di parità i fantateam che avranno totalizzato più punti in classifica.

c. In caso di ulteriore parità si procederà con il lancio della monetina.

 

2, I 10 fantateam superstiti saranno distribuiti in 2 gironi da 5 squadre, nel girone E giocheranno i primi classificati dei gironi A e B e i secondi classificati dei gironi C e D, sarà inoltre sorteggiato uno dei due fantateam ripescati, nel girone F giocheranno gli altri cinque fantateam, previste partite di andata e ritorno; per la determinazione delle posizioni in classifica si tenga conto della Regola 17, punto 3, lettera b (tralasciando le lettere a e c); passeranno al turno successivo i primi due classificati di ciascun girone e tra gli altri sei verranno ripescati due fantateam seguendo questi criteri.

a. Prima i fantateam con il migliore Totale-Squadra, somma delle otto partite del girone.

b. In caso di parità i fantateam che avranno totalizzato più punti in classifica.

c. In caso di ulteriore parità si procederà con il lancio della monetina.

 

3, I 6 fantateam superstiti passeranno alla fase finale a eliminazione diretta, i secondi classificati dei due gironi giocheranno il quarto di finale contro i due ripescati, le due sfide saranno sorteggiate e i due secondi dei gironi giocheranno la gara di ritorno in casa; i vincenti delle due gare dei quarti di finale giocheranno le semifinali contro i due primi classificati dei gironi E ed F (che giocheranno il ritorno in casa), il primo del girone E giocherà contro il vincente del quarto di finale che coinvolgerà il secondo del girone F; i due fantateam vincenti delle semifinali giocheranno la finale in gara secca, in campo neutro.

 

4. Ad esclusione delle disposizioni definite nelle singole regole, per le partite di Coppa valgono le disposizioni (calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc.) riportate nel Regolamento.

 

5. Qualora un fantateam non comunichi la formazione per la prima o unica partita di Coppa entro la scadenza prevista dal regolamento, si applicherà il punto 3 della Regola 10.

 

6. Nei confronti con gara di andata e ritorno, il passaggio al turno successivo viene determinato in base ai risultati ottenuti nelle due partite.

a. Passerà il turno il fantateam che realizzerà più reti.

b. In caso di parità al termine dei 90 minuti regolamentari del secondo incontro, si giocheranno i tempi supplementari.

c. In caso di ulteriore parità al termine dei tempi supplementari, si passerà ai calci di rigore.

d. in caso di ulteriore parità si procederà secondo le modalità descritte alla Regola 13, punto 11, lettera h, i e j.

 

7. Le partite si giocheranno secondo il calendario ufficiale di Lega pubblicato sul sito ufficiale.

 

REGOLA 19: SUPERCOPPA DI LEGA

 

1. La Supercoppa di Lega si disputa con tre partite in campo neutro (due semifinali e una finale); sono ammessi alla competizione i fantateam vincitori dei campionati di A e B, il fantateam vincitore della Coppa di Lega e il fantateam detentore della Supercoppa di Lega, nel caso di ammissione di un numero inferiore a 4 verrà ammesso alla competizione prima il fantateam perdente in finale di Coppa di Lega solo se il vincitore della Coppa di Lega coinciderà con il fantateam scudettato, poi nell’ordine verranno eventualmente ammessi il secondo di serie A, poi il secondo di serie B.

 

2. Una volta stabiliti i quattro partecipanti, il fantateam vincente dello scudo sceglierà l’avversario per la propria semifinale, gli altri due fantateam giocheranno l’altra semifinale.

 

3. Tutte le partite di Supercoppa sono regolate in base alle disposizioni stabilite alla Regola 17, punto 4.

 

4. Ad esclusione delle disposizioni definite nelle singole regole, per le partite di Coppa valgono le disposizioni (calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc.) riportate nel Regolamento.

 

5. Qualora un fantateam non comunichi la formazione per la prima o unica partita di Coppa entro la scadenza prevista dal regolamento, si applicherà il punto 3 della Regola 10.

 

6. Le partite si giocheranno secondo il calendario ufficiale di Lega pubblicato sul sito ufficiale.

 

REGOLA 20: COPPA BICCHIERE ROTTO

 

1. I 16 fantateam partecipanti si affronteranno con incontri a eliminazione diretta, partendo dagli ottavi di finale si procederà poi con quarti e semifinali, sempre a eliminazione diretta con incontri di andata e ritorno; i due fantateam vincenti delle semifinali giocheranno la finale in gara secca, in campo neutro; il sorteggio sarà senza teste di serie e completamente senza vincoli, le squadre saranno collocate su un tabellone di tipo tennistico, quindi tutti automaticamente potranno conoscere l’avversario del turno successivo consultando il tabellone della Coppa.

 

2. Ad esclusione delle disposizioni definite nelle singole regole, per le partite di Coppa valgono le disposizioni (calcolo del Risultato Finale, sostituzioni, ecc.) riportate nel Regolamento.

 

3. Qualora un fantateam non comunichi la formazione per la prima o unica partita di Coppa entro la scadenza prevista dal regolamento, si applicherà il punto 3 della Regola 10.

 

4. Nei confronti con gara di andata e ritorno, il passaggio al turno successivo viene determinato in base ai risultati ottenuti nelle due partite.

a. Passerà il turno il fantateam che realizzerà più reti.

b. In caso di parità al termine dei 90 minuti regolamentari del secondo incontro, si giocheranno i tempi supplementari.

c. In caso di ulteriore parità al termine dei tempi supplementari, si passerà ai calci di rigore.

d. in caso di ulteriore parità si procederà secondo le modalità descritte alla Regola 13, punto 11, lettera h, i e j.

 

5. Le partite si giocheranno secondo il calendario ufficiale di Lega pubblicato sul sito ufficiale.

 

REGOLA 21: COPPA ALLA MEMORIA

 

1. La Coppa Alla Memoria è dedicata alla memoria (anticipata) del primo che schiatterà.

 

2. I 16 fantateam partecipanti si affronteranno con incontri a eliminazione diretta, partendo dagli ottavi di finale si procederà poi con quarti, semifinali e finale, sempre a eliminazione diretta con incontri di sola andata senza fattore campo; il sorteggio sarà senza teste di serie e completamente senza vincoli, le squadre saranno collocate su un tabellone di tipo tennistico, quindi tutti automaticamente potranno conoscere l’avversario del turno successivo consultando il tabellone della Coppa.

 

3. Le formazioni dovranno essere comunicate solo via whatsapp e saranno tipo “calcio a 5” formate quindi da 1 portiere, 1 difensore, 2 centrocampisti e 1 attaccante; non esistono le riserve e nel calcolo saranno considerati i valori dei 5 calciatori puri e semplici senza considerare la regola della riserva d’ufficio.

 

4. Passerà al turno successivo chi avrà totalizzato più punti, in caso di parità passerà il turno chi avrà comunicato per primo la formazione, in caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio con lancio della monetina.

 

5. Qualora un fantateam non comunichi la formazione per la prima partita della Coppa Alla Memoria, gli sarà assegnato un Totale-Squadra pari a zero; nei turni successivi valgono le normali disposizioni relative alla mancata comunicazione della formazione.

 

6. Le partite si giocheranno secondo il calendario ufficiale di Lega pubblicato sul sito ufficiale.

 

REGOLA 22: COPPA FARLOCCA

 

1. I 16 fantateam partecipanti si affronteranno con incontri a eliminazione diretta, partendo dagli ottavi di finale si procederà poi con quarti, semifinali e finale, sempre a eliminazione diretta con incontri di sola andata senza fattore campo; il sorteggio sarà senza teste di serie e completamente senza vincoli, le squadre saranno collocate su un tabellone di tipo tennistico, quindi tutti automaticamente potranno conoscere l’avversario del turno successivo consultando il tabellone della Coppa.

 

2. Le formazioni dovranno obbligatoriamente essere formate da 11 titolari e 7 riserve, pena 10 punti in aggiunta al Totale-Squadra per ogni calciatore non schierato (panchinari compresi); è obbligatorio schierare il proprio fantateam con un modulo tra quelli consentiti dal regolamento ed è obbligatorio schierare 7 riserve, il modulo non consentito farà aumentare il Totale-Squadra di 50 punti.

 

3. Passerà al turno successivo chi avrà totalizzato meno punti, in caso di parità passerà il turno chi avrà comunicato per primo la formazione, in caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio con lancio della monetina.

 

4. Qualora un fantateam non comunichi la formazione per la prima partita della Coppa Farlocca, gli sarà assegnato un Totale-Squadra pari a 99; nei turni successivi valgono le normali disposizioni relative alla mancata comunicazione della formazione.

 

5. Le partite si giocheranno secondo il calendario ufficiale di Lega pubblicato sul sito ufficiale.